
大小:66.49MB 版本:V2.0.0 分类:趣味休闲 更新时间:2026-02-04 12:38:07 md5:E87A52583FF065CC4756165C1138CA90
无尽恐怖模拟器是一款充满趣味的恐怖逃生游戏,玩家需在多样场景中做出不同抉择,游戏还设有丰富剧情推进,助力玩家安全逃离各类恐怖场所,感兴趣的朋友不妨即刻体验一番!
整个世界本身其实并不可怕,关键在于穿梭于不同的世界之间,去完成更多的任务。
很多好玩的主题以及全新的挑战内容,需要的就是操作还有就是对于关卡的适应,
全新的故事剧情与更多关卡设定,以及海量文字内容等待你去熟悉了解。
三种结局
一、警局拿钱造黄金屋
找猫,睡觉,睡觉,到屋外查看情况,赶紧跑路,去警局,拿到钱,硬怂了两波没敢出去,总算是活下来了。
二、佛寺苟活
找猫,睡觉,睡觉,到屋外查看,然后跑路,去了佛寺,在那里等候,住了一晚,第二天接着在门口待了一晚,最后活了下来。
三、灭伽椰子(隐藏结局)
离开,去寻找寺庙,等僧人敲完木鱼后拿到佛经,接着就离开寺庙前往警局(要是直接去找伽椰子会被那个小孩用刀攻击),收集灵魂,活下去。
补充说明一下,我前面提到的三条情况,说的都是第一晚睡在初始点的情形。要是第一晚不睡在初始点的话:
直接跑路找警察,找受害者都是死;
回华国上飞机之前留下倒是有活路;
佛寺倒是无所谓,第一晚睡在佛寺门口就是。
补充一些死法:
初始点第二次上楼找猫,被小孩抱腿;
第二次睡觉不睡,咯咯咯;
直接跑路找警察,回华国,不留下,飞机上,咯咯咯;
拿到佛经就打算直接去对付伽椰子,结果伽椰子是解决了,却被小孩抱住了腿。
有佛门口不睡,大晚上跑去找其他宗教,咯咯咯;
直接跑路找警察,调查受害者,这里有俩剧情线。
天黑留下调查,咯咯咯;
调查其他死者、抹牛眼泪后发现,所有死者都是被伽椰子害死的;哪还喊得动啊,直接吓得咯咯发抖。
还有就是啥找吃的,想都不用想,咯咯咯。
总而言之,速通就怂一点,对和尚礼貌一点。
但是大部分玩家估计会走完所有剧情线。

①、游戏采用文字选择模式,整体围绕单一剧情线不断延伸,最终导向不同结局。这类游戏若想做得更完善、更精美,有一个必要条件——必须具备足够的内容存量。如果只有两个剧本,即便排除一开始就直接通关的情况,游戏内容依然很容易陷入重复;尤其游戏本身没有跳过按钮来略过重复阶段,导致玩家缺乏持续接触新鲜感的动力。归根结底还是内容存量不足,无论玩家如何选择,游戏的选项数量始终有限;再加上这两个剧本的剧情线不够长,也缺乏足够的吸引力,完全依赖文字剧情推动,但文字剧情的质量又不足以支撑玩家深入探索游戏内容。可以说,这款游戏的整体表现实在差强人意。
②游戏剧本本身逻辑性不足,且存在两个选项完全相同的情况,这使得本质上属于旁观者视角的模式更难融入游戏内容;另一方面,游戏的周边设计也不尽如人意,既没有总跳过按钮来快速进入选择环节以保持新鲜感,游戏内容中还有很大一部分在重复同一阶段,导致整体缺乏新颖感。从整体来看,旁观者模式的游戏内容本质上是在消耗存量用户并试图建立新颖感,但游戏本身存量不足,直接限制了整体上限;同时,剧情缺乏深入推进的逻辑性与参与感,使得游戏缺少持续深入的驱动力和趣味性。
③游戏的闭环设计短小却缺乏张力。简单来看,其闭环仅包含两个环节:通过营造新颖感引导玩家进入游戏→消耗现有内容后结束,即完成选择流程便结束游戏,整体逻辑确实简单。通常而言,游戏闭环越简洁,短期驱动力往往更易见效,但这款游戏并未给我这样的感受——因为它的恐怖氛围几乎完全依赖背景音乐渲染,而非依托游戏核心内容(即小说剧情)来烘托与推进。恐怖元素本应是游戏的短期驱动力,可实际表现并不理想;而长远驱动力则是通过持续选择构建的新颖感,但这种新颖感本质上只是对现有内容的消耗,显然内容存量不足、选择设计也较为拉胯,导致游戏的长远驱动力同样不够有力。
④、游戏的可持续性表现极差,其中既掺杂着运气成分,其自身的驱动力无论在短期还是长期维度都难以维持良好状态,各游戏内容板块无法实现有效融合,导致整体体验变得十分糟糕;同时游戏缺乏创新力,存量用户的消耗速度因此加快,而周边衍生内容等不仅未能起到延缓作用,反而进一步加速了这一消耗进程。
v2.0.0版本
解决游戏中存在的一些BUG