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生物原型

生物原型

大小:189.48MB 版本: v1.1.1 分类:射击竞速 更新时间:2026-01-06 15:09:07 md5:6F7288C04A01062BAD3972B9AA2A8DAA

简介 截图 其他版本 相关下载 猜你喜欢
I游戏介绍

《生物原型》是一款人气颇高的像素射击游戏,它延续了经典的像素美术风格,是从Steam平台移植而来的作品,完整保留了原作的剧情脉络。游戏设定在一场实验失败引发的世界里——所有物种都获得了变异进化的能力,玩家需要操控角色击败其他生物,努力存活下去。 进入游戏后,你能看到24位可选角色和80余种不同器官,大家可以根据自己的战斗策略自由搭配组合,以此挑战各个关卡。此外,游戏还设计了丰富多样的关卡内容,玩家在不断闯关的过程中还能获取丰厚奖励。感兴趣的朋友们,快来体验吧!

生物原型玩法机制入门

基础知识

在《生物原型》这款游戏里,你得把获取到的器官进行巧妙排布,使器官能展现出更强的作用,以此来战胜实力更强劲的敌人。器官大致可分为两种类型:一种是边框呈圆形的,它主要影响右侧器官的触发机制,在这篇文章里我们称其为形式器官;另一种是边框为菱形的,它主要提供具体的功能效果,在本文中我们把它叫做功能器官。

器官的连接从最左侧的大脑起始,依次向右侧延伸。紧邻大脑右侧的是形式器官。形式器官至少拥有1个血管(这里的血管数量等同于其右侧所能连接的最大器官数),并且它的右侧只能连接功能器官。若功能器官带有血管,那么其右侧也能够进一步连接形式器官。若以器官与大脑之间的距离作为考量标准,距离为奇数的器官必然是形式器官,距离为偶数的器官则必然是功能器官。

相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。例如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,会以每秒1次的频率、120%的效能激活右侧器官;而“刺角蛹的触角”每次被激活时会发射1个投射物,两者结合后的效果便是每秒发射1个投射物。

功能器官的右侧同样能够接续连接形式器官。像脊髓、肺、肠道这类具有定时触发特性的形式器官,其实际作用机制为:左侧功能器官生成的每一个实体,在经过设定的时间间隔后,就会触发一次右侧功能器官的效果。举例来说,若将前面提到的“白狐的脊髓”与“刺角蛹的触角”这一连接组合在右侧再次重复连接,最终产生的效果便是大脑每1秒生成1个投射物,而这个新生成的投射物经过1秒后,又会再次生成1个投射物。 至于神经、视网膜、耳蜗等形式器官,它们仅能连接在功能器官的右侧,其触发的具体效果与各自的描述内容一致。心脏和膀胱这两种形式器官,则只能连接在大脑或子嗣的右侧,并且需要满足特定的条件才会被触发。如果连接在大脑右侧,就需要角色本体符合相应条件才能触发效果;要是连接在子嗣右侧,那么则需要该子嗣的某个实体满足条件方可触发。

上面例子里说到的连接方式,也就是脊髓A-触角A-脊髓B-触角B这样的连接,当脊髓的触发间隔都是1秒、触角的投射物数量均为1时,触角A每秒钟会产生1个投射物,且每个触角A的投射物在自身生命周期内又能生成1个触角B的投射物,所以整体来看触角B每秒也能生成1个投射物。但要是触角的投射物数量都改成3,那触角A每秒会生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期里都能生成3个触角B的投射物,算下来每秒总共能生成9个触角B的投射物。如果在触角B的右侧再连上脊髓C-触角C,触角C每秒总共就能生成27个投射物了。能看出来,越靠右侧的器官,被触发的次数就越多。在上面这个例子里,比起触角C,触角A和B的投射物数量基本可以不用考虑。所以我们能总结出这个游戏里最有效的过关方法:借助左侧几个器官的连接组合来增加最右侧形式器官的触发次数,再用最右侧的功能器官来进行输出。明白这个思路后,就可以从增幅和终端这两个主要角度,分析各种器官的功能性,判断它们作用的大小。

功能器官

虽然从游戏设计的角度看,形式器官原本应排在更前面,但反复斟酌后,我还是决定把功能器官的介绍放在前一章。毕竟先了解功能器官的作用,对理解游戏玩法的帮助会更直接些。

1 触角

触角作为最基础的功能器官,在被触发后会发射投射物攻击敌人并造成伤害。其右侧可连接脊髓、神经、耳蜗与视网膜;若触角持续时间为3秒,右侧还能额外连接肺和肠道。

触角大致可分为三类:其一为持续时间3秒、具备无限次穿透能力的,包括独角仙、食尾虫、骨蛟;其二是持续时间1秒、可能带有穿透效果的,有多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;其三为持续时间1秒、可能带有连锁效果的,包含眼菇、拟蜂虫、发光藻。在投射物数量方面,持续时间3秒的触角投射物数量固定为1个;持续时间1秒的触角中,多指海星的投射物数量必定是5个,剑魔鱼和发光藻则固定为3个,剩下的刺角蛹、眼菇、拟蜂虫这3种,投射物数量可能在1到3个之间。

触角的核心作用并非直接输出伤害,而是承担增幅功能。不管是投射物数量为3的触角,其右侧相邻连接触发时间低于1秒的脊髓或耳蜗;还是持续时间为3秒的触角,右侧相邻连接触发时间低于1秒的脊髓,都能让更右侧的器官触发量提升至3倍。并且这些增幅方式基本不受敌人等外部因素影响,因此可以将2个器官组合实现3倍增幅视为一个“基准线”。

在利用触角进行增幅时,有几点需要留意:针对持续1秒的穿透触角,若要与右侧相邻的脊髓建立连接,建议优先选用穿透次数较多的触角。连锁触角并不适合连接脊髓,原因在于它击中敌人后会快速在周边敌人间产生连锁反应,一旦没有可连锁的目标便会直接消失——这意味着,除非它在击中敌人前已经飞行了足够长的时间,否则无法触发脊髓效果(相当于穿透次数为0)。 相较之下,耳蜗受穿透次数和连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角,都能发挥增幅作用;不过,这一点对持续3秒的触角并不适用。

2 前肢

前肢是另一种造成物理伤害的器官。每种前肢触发时,都能对一定范围内的敌人造成伤害。右邻可连接神经与视网膜。

在三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人持平且都高于孢子鼠,不过骷髅比另外两种多了20%的额外暴击率。但就作用范围(凭体感判断)而言,情况正好相反,是骷髅<巨人<孢子鼠,并且触发延迟似乎也呈现出骷髅>巨人>孢子鼠的趋势。

和触角比起来,前肢作为输出器官要更合适些。它不仅伤害值更高,还带有AOE效果。不过它的有效范围比较短,触发时得离敌人足够近才能命中对方。

作为增幅组件,前肢右邻连接神经乍看是前期就能入手的优质增幅手段。但实际使用中存在不少限制:其一,它的生效依赖敌人在场,天然带有自限性;其二,可用的神经仅有两种——拳击手神经的效能极低,其右邻器官无法直接作为终端,还得再往右连接两个器官才能获得可观输出;迅猛龙神经则需要暴击触发,而前期前肢稀有度低,暴击概率本就不高,很难真正发挥增幅作用;其三,若选择大脑直连前肢,就得依赖近战,但抛开危险度不谈,角色也很难始终保持前肢攻击范围内有敌人的状态。因此,要让“前肢-神经”的增幅组合生效,前肢至少得放在4号位,比如大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹这样的连接方式,算下来已经用到8个器官了,前期要一次性凑齐这么多可用器官并不容易。

3 子嗣

子嗣属于设置类器官,触发后会在当前位置生成若干持续一段时间的子嗣实体。子嗣的右邻可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身几乎没有作用(硬要说的话,百变怪和爱哭鬼形态能阻挡敌人),必须通过右邻连接其他器官或配合别的器官才能发挥作用。子嗣可以接受翅的效果加成。它拥有独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接的器官产生的效果会被判定为子嗣自身的,而非角色的。角色身上翅的效果不会对子嗣的器官产生影响,反过来也一样。子嗣的器官效果也无法为角色的膀胱充能。

子嗣使用时最关键的特性在于,其繁殖力必须达到1才能生成子嗣实体。这意味着它左侧相邻的形式器官,需要效能属性达到特定数值才能发挥作用——我们将能让特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能,定义为“临界效能”。由于繁殖力仅整数部分有效,形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才能增强子嗣实体的生成效果。 当子嗣位于与大脑距离为2的位置时,其繁殖力会乘以0.8;若处于距离4的位置,则乘以0.4。也就是说,同一子嗣在距离4时的临界效能,是距离2时的2倍。下表列出了不同繁殖力的“距离2子嗣”对应的临界效能。 需要特别注意的是:爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不随稀有度变化,选择器官时需额外留意;而蚁后的繁殖力则会随稀有度提升而增加。

5 翅、腹和毒囊

首先要说明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果外,还能充当增幅组件。若在它们右侧连接脊髓、肺或肠道,被施加对应状态效果的单位就会像子嗣那样定时触发右邻器官——这需要被施加状态的单位与状态效果始终存在。此外,肺和肠道可在一定范围内对多个单位施加状态,由此也能带来效果翻倍的情况。翅的作用对象是角色或子嗣,数量相对可控,这也是子嗣章节中提及的蚁后优势之一:蚁后的数量上限高,能受翅效果影响的单位自然更多,增幅倍率也就更高。腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限远多于我方,理想情况下能实现比翅更高的增幅效果;但敌人不仅单次作用的数量难以控制,还可能被状态效果本身或右侧其他器官杀死,况且游戏的核心目标本就是尽快消灭敌人,因此以敌人存活为前提的增幅必然带有自限性。

四种翅中,石像鬼基本可以忽略不计。它的效果实用性很低,持续时间还比其他三种短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很纯粹,就是分别提升移速与攻击力。花仙子的作用是提升触发频率,具体能提升脊髓、肺和肠道这三者的触发频率。花仙子的效果相当恐怖,它是游戏里唯一能提升触发频率的方式,并且这一提升效果会作用于增幅链的每一层。你增幅链中每多一级脊髓、肺或肠道,花仙子就能让对应的增幅效果提升一个倍数。这也解释了为什么那些带有降低触发频率效果的角色普遍比较弱势。

雪人、薛定谔和电鼠丘这三种腹,各自有着不同的作用。可以尝试用独角鲸的肺或者石头人的肠道来触发它们,要是前面搭配一个子嗣,再让角色走动走动,就能波及到更多敌人。不过,要想达到理想的效果,难度还是比较大的。

血珊瑚与火蜥蜴这两种腹,血珊瑚的腹伤害会随施加速率呈现平方级增长,火蜥蜴的腹则会随层数提升产生大范围AOE伤害,且其延迟伤害的特性能够让它在敌人身上叠加超过致死量的层数,从而扩大AOE的范围并提升伤害。一般而言,火蜥蜴的AOE效果可以帮助你在阵容尚未成型时,于9关之前的关卡清理敌人以获取资源,而血珊瑚则是秒杀boss的最优选择。

两种毒囊给人的感觉都挺像两种腹的下位替代品,而且毒囊和腹本就不是同一类器官,抓取史莱姆肠道时通常也只看腹的兼容性。要是能兼容毒囊,那在没抓到两种腹的时候,抓个毒囊还能当个临时的下位替代;要是不兼容,那就直接无视毒囊了。

游戏亮点

玩家能够自行组装攻击部件,这些部件对应不同的身体部位,且不同部位之间的连接存在限制条件,这就要求玩家必须依据自身的策略来完成大脑部件的组装。

部件的血管数量决定了分支的数量,大脑的总容量决定了铺设部件的个数,组合搭配的空间十分广阔,玩家能够持续进行探索,自由度和随机性都达到了极致。

2D采用2D平面像素风格打造,画面呈现出简洁明了的视觉效果,各类部件相互组合能产生丰富多样的效果,整体设计具备一定的深度却又不会过于复杂,对于热衷于肉鸽游戏的玩家而言,这款作品绝对不容错过!

游戏特色

风靡欧美的中国国产游戏迎来了正式版!

失去理性的实验品像浪潮一样向你席卷而来。

24个角色,80种器官,搭配组合千变万化,打造专属于你的独特玩法!

更新日志

v1.1.1 版本

修复特定情况下,存档读取错误

I相关信息
类型:
射击竞速
版本:
v1.1.1
大小:
189.48MB
语言:
中文
时间:
2026-01-06
MD5:
6F7288C04A01062BAD3972B9AA2A8DAA
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