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生物原型2

生物原型2

大小:545.7MB 版本:v1.0.0.0 分类:角色扮演 更新时间:2026-01-05 14:58:06 md5:0fa6eb48501da9d142eadf98285af2a7

简介 截图 其他版本 相关下载 猜你喜欢
I游戏介绍

《生物原型2》是一款融入Roguelike元素的闯关冒险RPG游戏,作为广受多平台好评的《生物原型》系列续作,它在延续前作核心玩法的基础上,新增了类似《暗黑破坏神》的刷宝机制。玩家将从微小的生物体起步,通过收集各类器官并构建完整的能力链路来强化自身,借助不同攻击类型的器官,深入危机重重的地下实验室探索,寻找返回地面的路径。游戏的自适应难度设计能让新玩家也拥有舒适的体验,感兴趣的小伙伴不妨关注一下!

生物原型2游戏玩法

进入游戏后,点击开始按钮即可开启闯关之旅,不过点击开始按钮后,需要先创建一个游戏存档。

正式开启左侧区域的控制功能以操控角色移动,角色将自动对出现的敌人发起攻击。

进入电梯后,玩家可选择想要挑战的关卡,每一关都设有不同的房间供玩家去挑战。

进入房间后怪兽会出现在各个位置,击败怪物会掉落不同的物品,当完成房间里的挑战后就可以通关。

通关后会随机获取不同的基因与器官,你能够自由组合这些元素,打造出属于自己的独特流派。

生物原型2游戏攻略

基础知识

在《生物原型》这款游戏里,玩家需要对获取到的器官进行科学排布,使器官能够释放出更强的效能,以此来战胜实力更强劲的敌人。器官大致可划分为两种类型:一种是边框呈圆形的,它主要作用是决定右侧器官的触发机制,在本文里我们把它叫做形式器官;另一种是边框为菱形的,其核心功能是提供具体的效用,在本文中我们称其为功能器官。

器官的连接从最左侧的大脑起,依次向右延伸。大脑的右侧紧邻着形式器官。形式器官至少拥有1个血管(这里的血管指的是它右侧所能连接的最大器官数量),并且其右侧只能连接功能器官。当功能器官具备血管时,它的右侧也能够进一步连接形式器官。若以器官与大脑之间的距离作为考量标准,距离为奇数的器官必然是形式器官,距离为偶数的器官则必然是功能器官。

相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。例如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,会以每秒1次的频率、120%的效能激活右侧器官;而“刺角蛹的触角”每次被激活时会发射1个投射物,两者结合后的效果便是每秒发射1个投射物。

功能器官的右侧同样能够接续形式器官。像脊髓、肺、肠道这类具备定时触发特性的形式器官,其实际作用机制是:左侧功能器官所生成的每个实体,在经过设定的时间间隔后,就会触发一次右侧功能器官的效果。举个例子,若将前面提到的“白狐的脊髓”与“刺角蛹的触角”的连接方式在右侧再次复制,最终呈现的效果便是大脑每1秒生成1个投射物,而这个新生成的投射物在经过1秒后,又会进一步生成1个新的投射物。 至于神经、视网膜、耳蜗这类仅能连接在功能器官右侧的形式器官,它们触发的效果与自身描述完全一致。心脏和膀胱则只能连接在大脑或子嗣的右侧,并且需要满足特定条件才会被触发。如果连接在大脑右侧,就需要角色本体符合相应条件才能触发效果;要是连接在子嗣右侧,那么则需要该子嗣的某个实体满足条件方可触发。

上面例子里说到的连接方式,也就是脊髓A-触角A-脊髓B-触角B这样的连接方式,当脊髓的触发间隔都是1秒、触角的投射物数量都是1时,触角A每秒会产生1个投射物,且每个触角A的投射物在存在期间能生成1个触角B的投射物,所以触角B整体而言每秒也能生成1个投射物。不过要是触角的投射物数量都变成3,触角A每秒就会生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期里都能生成3个触角B的投射物,这意味着每秒总共能生成9个触角B的投射物。要是在触角B的右侧再连接脊髓C-触角C,那么触角C的投射物每秒总共就能生成27个了。由此能看出,越靠右侧的器官,被触发的次数就越多。在上面的例子里,和触角C比起来,触角A和B的投射物数量都可以不用考虑。所以我们能总结出这个游戏里最有效的通关思路:借助左侧几个器官的连接组合来增加最右侧形式器官的触发次数,利用最右侧的功能器官来进行输出。明白这个思路之后,就可以从增幅和终端这两个主要角度,对各类器官的功能性展开分析,判断它们作用的大小。

功能器官

从游戏设定的角度来说,形式器官原本是排在更前面的,但反复斟酌后,我还是觉得应该把功能器官的介绍放在前一章。毕竟先了解功能器官的作用,对理解游戏玩法的帮助会更直接一些。

1 触角

触角是最基础的功能器官。一旦被触发,它就会发射投射物攻击敌人并造成伤害。触角的右侧可以连接脊髓、神经、耳蜗和视网膜;对于持续时间为3秒的触角来说,其右侧还能连接肺与肠道。

触角大体可分为三类:持续时间3秒且能无限次穿透的有独角仙、食尾虫、骨蛟;持续时间1秒且可能具备穿透效果的有多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;持续时间1秒且可能带有连锁效果的有眼菇、拟蜂虫、发光藻。其中,持续时间3秒的触角投射物数量固定为1个;持续时间1秒的触角里,多指海星的投射物数量固定是5个,剑魔鱼和发光藻固定为3个,剩下的3种则可能在1到3个之间。

触角的核心作用并非直接输出伤害,而是作为增幅载体。无论是投射物数量为3的触角右侧连接触发时间不足1秒的脊髓或耳蜗,还是持续时间为3秒的触角右侧连接触发时间不足1秒的脊髓,都能让更靠右的器官触发量提升至3倍。这些增幅效果基本不受敌人等外部因素干扰,因此可以将2个器官组合达成的3倍增幅幅度视为一个“基准线”。

在利用触角进行增幅时需要留意,针对持续1秒的穿透触角,若要与其右侧相邻的脊髓建立连接,那么优先选用穿透次数较多的触角会更好。连锁触角并不适合连接脊髓,这是因为连锁触角在命中敌人后会快速在附近的敌人之间进行连锁,一旦没有可连锁的敌人,它就会直接消失。也就是说,除非在命中敌人之前已经飞行了足够长的时间,否则无法触发脊髓(这相当于穿透次数为0)。相比之下,耳蜗受穿透次数和连锁次数的影响不大,只要是具有投射物数量的触角都能发挥增幅作用,但这一点对于持续3秒的触角并不适用。

2 前肢

前肢是另一种能造成物理伤害的器官。每一种前肢在触发时,都能够对一定范围内的敌人造成伤害。右邻可以实现神经与视网膜的连接。

在三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人不相上下,都比孢子鼠要高,不过骷髅比另外两种多了20%的额外暴击率。但就作用范围(凭体感判断)来说,情况正好相反,是骷髅<巨人<孢子鼠,并且触发延迟似乎也遵循骷髅>巨人>孢子鼠这样的规律。

相较于触角,前肢作为输出器官要更合适些。它不仅能造成更高的伤害值,还具备AOE效果。不过,前肢的有效范围相对更短,触发时必须与敌人保持足够近的距离才能命中目标。

作为增幅组件,前肢右邻连接神经看似是前期就能获取的优质增幅手段。但实际情况并非如此:其一,它的生效依赖敌人存在,存在天然的局限性;其二,可用的神经仅有两种——拳击手神经的效能极低,其右邻器官无法直接作为终端,还得再向右连接两个器官才能获得可观输出;迅猛龙神经则需要暴击触发,而前期前肢稀有度低,暴击概率本就不高,很难发挥增幅作用;其三,若选择大脑直连前肢的方式,又需要依赖近战,且不说这种方式的危险程度,角色也很难持续保持前肢攻击范围内有敌人的状态。因此,要让“前肢-神经”这一增幅组合生效,前肢至少得处于4号位,可能的连接方式比如大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹,这一下就用到了8个器官,前期很难一次性凑齐这么多可用的器官。

3 子嗣

子嗣属于设置类器官,触发后会在当前位置生成若干持续一段时间的子嗣实体。子嗣的右侧可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身几乎没有实际作用(非要举例的话,百变怪和爱哭鬼形态能起到阻挡敌人的效果),必须通过右侧连接其他器官,或者搭配别的器官才能发挥作用。子嗣能够受翅的效果影响。它拥有独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接的器官产生的效果会被判定为子嗣自身的,而非角色的。角色身上翅的效果不会对子嗣的器官造成影响,反过来也一样;子嗣的器官效果同样无法为角色的膀胱充能。

子嗣在使用过程中,最关键的注意点在于其繁殖力必须达到1才能成功生成子嗣实体。这就意味着,其左侧相邻的形式器官,需要效能属性达到特定数值才能发挥作用——我们将能让特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能,定义为“临界效能”。由于繁殖力仅整数部分具有实际意义,因此形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍时,才会进一步提升子嗣实体的生成效果。 当子嗣被放置在与大脑距离为2的位置时,其繁殖力需乘以0.8;若放置在距离为4的位置,则繁殖力乘以0.4。由此可推,距离4位置的子嗣,其临界效能是距离2位置相同子嗣的2倍。以下表格展示了不同繁殖力的距离2子嗣对应的临界效能数值。 需要特别注意的是:爱哭鬼与百变怪的繁殖力随机范围,不会随稀有度的变化而改变,在选择器官时需格外留意这一点;而蚁后的繁殖力则会随稀有度的提升而相应增高。

5 翅、腹和毒囊

首先要说明的是,翅、腹与毒囊除了自身的固有效果外,还能充当增幅组件。若在它们的右侧连接脊髓、肺或肠道,被施加对应状态效果的单位就会像子嗣那样定时触发右侧相邻的器官——不过这需要被施加状态的单位和状态效果始终保持存在。此外,肺和肠道能在一定范围内对多个单位施加状态,这也能带来效果翻倍的可能。翅的作用对象是角色或子嗣,数量相对可控,这也是子嗣章节中提及的蚁后优势之一:蚁后的数量上限高,能享受到翅效果的单位自然更多,增幅倍率也就更高。而腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限远多于我方单位,理想情况下能实现比翅更高的增幅效果;但敌人方面不仅单次作用的数量难以控制,还存在可能被状态效果本身或右侧其他器官杀死的问题——毕竟游戏的核心目的就是尽快消灭敌人,所以以敌人存活为前提的增幅方式,必然带有自限性。

在游戏的四种翅中选择里,石像鬼翅中基本可以不用考虑。它的效果实用性很低,并且持续时间比其他翅中都要短。蜻蜓和巨蝙蝠翅中的效果比较纯粹,主要就是分别提升移动速度和攻击力。而花仙子翅中则是提升特定部位的触发频率,具体来说能提升脊髓、肺和肠道这几个部位的触发频率。花仙子翅中的效果其实非常强力,它是游戏里仅有的能提升触发频率的方式,而且这个提升效果会作用在增幅链的每一层上。也就是说,你的增幅链里每有一级脊髓、肺或者肠道,花仙子翅中就能让对应的增幅效果提升一个倍数。这也是为什么游戏里那些带有降低触发频率效果的角色,通常强度都比较低的原因。

雪人、薛定谔和电鼠丘这三种腹部,各自有着不同的功能,或许可以尝试用独角鲸的肺或者石头人的肠道来触发它们。要是前面先连上一个子嗣,再让角色走动走动,就能波及到更多敌人。不过想达到理想的效果,难度还挺高的。

血珊瑚与火蜥蜴这两种腹系能力各有特点:血珊瑚的腹伤害会随施加速率呈现平方级增长,而火蜥蜴的腹则会随着层数提升产生大范围AOE伤害,其延迟伤害的特性还能让它在敌人身上叠加超过致死量的层数,进一步扩大AOE的范围并提升伤害。一般情况下,火蜥蜴的AOE效果能帮助你在尚未发育成型时,于9关之前的关卡快速清理敌人以获取资源;血珊瑚则是秒杀BOSS的最优选择。

两种毒囊给人的感觉都挺像两种腹的下位替代,而且毒囊和腹本就不是同类器官,抓取史莱姆肠道时通常也只关注腹的兼容性。要是能兼容毒囊,那在没抓到两种腹的情况下,抓个毒囊还能当个下位替代用;要是不兼容,那就直接无视毒囊了。

生物原型2游戏特色

神秘的地下实验室里,危险生物接连出逃。通往地面的路径障碍重重,可伟大的科学家从不会抱怨环境。未知生物的器官与基因,全是你的力量来源。好好运用它们,为自己开辟一条血肉铺就的道路吧。

通过基础的编程逻辑,搭建起简易的器官链路。技能链路的搭建过程具备高度可视化特点,并且可以随时开展调试工作。

游戏里有上百种功能各不相同的器官,而且每种器官都能通过变异来获取额外的词缀。

游戏难度会随游玩进程自动调整。通关主线剧情后,还有更具挑战性的高难度关卡、丰富多样的玩法模式及全新内容可供解锁探索。

生物原型2游戏亮点

游戏的画面相当精致,并且各类怪物是随机出现的,玩家需要和它们展开战斗,整个挑战过程十分有意思。

主线剧情始终十分丰富,而且只要持续闯关,就能快速推进。

关卡的难度不会太高,尽管放手去挑战,通关后就能获取相当丰厚的奖励。

挑选恰当的技能,只要巧妙组合,角色的能力就能得到全方位增强,如此一来自然能消灭所有怪物。

生物原型2游戏评价

生物原型2在初代的基础上融入了刷宝机制,通过提供更多种类的器官,为玩家带来了更丰富的角色构筑选择,使其能够搭配出比前作更具多样性的玩法流派,从而在冒险探索的过程中获得更为充实有趣的游戏体验。

I相关信息
类型:
角色扮演
版本:
v1.0.0.0
大小:
545.7MB
语言:
中文
时间:
2026-01-05
MD5:
0fa6eb48501da9d142eadf98285af2a7
开发商:
未知
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