
大小:125.36MB 版本:v1.6.7 分类:角色扮演 更新时间:2025-12-09 12:42:06 md5:85ec12e55775b065db7c80e89203e83e
《从零开始的勇者生活》是一款结合经典回合制战斗与肉鸽爬塔元素的单机策略游戏,凭借简洁的回合制策略玩法,为每位勇者玩家开启精彩的冒险征程,助力他们攻克每场挑战。
游戏创新性地融入了仇恨系统,玩家需合理搭配队伍阵容与角色装备,以此强化队伍实力,应对各类独具特色的敌人。值得注意的是,游戏摒弃了低幼且复杂的剧情设定,玩家进入游戏后可直接开启战斗;同时,游戏数值设计扎实,流派构建丰富多样,无论选择何种流派都能顺利通关。此外,《从零开始的勇者生活》包含数量繁多的职业,除基础的攻击、防御、跳过、回复技能外,每个职业都拥有独特技能;它既延续了传统回合制RPG的角色养成、装备刷取、队伍配置等核心玩法,又巧妙地衍生出“卡组”构筑的趣味体验。
在《从零开始的勇者生活》里,你既可以选择传统的战法牧铁三角组合,走稳妥的王道通关路线;也能剑走偏锋,用速攻刺客流派实现无伤通关;甚至可以尽情挖掘游戏乐趣,收集所有职业来打造专属的自定义通关方案。不仅如此,游戏中不同关卡对应着不同难度的挑战,十分考验玩家的操作与策略。通过不断升级提升自身实力,就能让战斗过程变得更加轻松顺畅。

一款简易的回合制策略游戏,为每位勇者开启精彩的冒险征程,助他们完成每一场挑战。
参与各类冒险挑战,从中领略精彩的探索模式,体验有趣的游戏玩法;
与勇者结伴踏上冒险之旅,历经重重对抗挑战,轻松攻克关卡赢得游戏胜利,开启更多精彩剧情。
一、名词解析
预算设定:初始为4,上限是16。提升预算主要有两个好处,其一,开局时能携带品质更高的角色,具体对应为绿色角色需2点预算、蓝色4点、紫色6点、金色8点;其二,开局后未用完的预算会自动转化为金币。另外需要注意的是,开局阶段只能携带2个角色。
举例

这里预算是16,开局带着一个蓝色角色和一个紫色角色,这两个角色总共消耗10预算,所以还剩下6预算,也就是说开局之后自带6金币。
难度:提升难度后敌人变强,结算水晶增多

以难度1为基准。
得分:通关后会结算积分,总分由5部分组成:
①关卡:每经过1个任意节点+10分
②精英:每打一场精英战斗+50分
③boss:每一个关底BOSS+100分
④战斗:每一次战斗+20分
⑤难度:每提升1个难度+200分
在通关过程中,BOSS环节的分数对每个人来说都是固定的300分,真正能体现玩家水平差异的是其他环节的得分。而最终结算时获得的水晶数量,会随着分数的提高而相应增加。
仇恨:敌人会优先攻击仇恨高的我方队员;若敌人对多个单位仇恨值相同,则优先攻击站位靠右的角色。
产生仇恨的途径包括:角色对敌人造成伤害;使用技能直接为我方角色回血;部分角色技能触发;第三关泥沼环境触发;部分怪物天赋触发。
防御:使用防御时,根据自身防御力产生护甲,护甲持续1回合,敌人攻击时会按护甲值减少受到的时候。不使用防御时,防御力不产生效果。

武器精通规则如下:角色装备某类武器的必要条件是掌握对应的武器精通,例如只有具备剑精通的角色才能使用剑类武器。武器精通的类型与等级是角色固有属性,既不能更改也无法升级。在装备武器时,角色能获得的属性加成会依据其武器精通等级以及所装备武器的类型而有所差异。
宝石:宝石会依据自身品质附带1到5个词条。在角色的装备界面中,长按武器后会弹出武器界面,此时可以在空洞中镶嵌宝石。其中,单手武器设有2个孔洞,双手武器则有3个孔洞。
波动:伤害结果会向上进行区间随机波动。举例来说,若攻击数值为20,波动幅度为40%,那么最终造成的伤害将是在[20,28]这个区间内随机选取的一个数字。
暴击率指的是攻击过程中出现暴击的可能性。初始状态下,暴击率为0,而基础的暴击伤害数值是200%。所有物理类型的伤害都具备触发暴击的条件。
连击率指的是普通攻击触发连击的概率。在连击状态下,由攻击力产生的伤害会随着连击次数的增加而逐渐降低,不过最低伤害值为1。举例来说,若攻击力为16,连击次数是4次,那么连击造成的总伤害计算方式为:16+8+4+2+1+1。需要注意的是,像暴食、金环、斑鸠、橡木箭这类武器所附带的特殊伤害,并不会因为连击而出现衰减情况。另外,连击可以看作是进行多次普通攻击,普通攻击能够触发的特效,在连击过程中同样都能触发,比如脆弱、中毒、击晕、吸血、暴击等效果。值得一提的是,只有普通攻击才能够触发连击,并且在连击的过程中不会再次触发新的连击。
吸血率指的是攻击过程中触发吸血效果的概率。当吸血效果被触发时,会依据吸血量,按照所造成伤害的特定比例来恢复生命值。初始状态下,吸血率为0,吸血量为10%。另外,物理伤害能够触发吸血效果。
反击率指的是在遭受攻击时发起反击的概率。反击属于普通攻击的范畴,因此普通攻击能够触发的各类特效,像毒、脆弱、暴击、吸血、击晕等,在反击时同样可以生效,不过反击无法触发连击效果。初始状态下,反击率为0,反击伤害则为100%。
击晕率指的是攻击敌人时使其陷入眩晕状态的概率。初始的基础击晕率数值为0,并且只有物理类型的伤害能够引发击晕效果。
反伤分为三种类型:第一种是在遭受攻击时让敌人承受固定数值的伤害;第二种是受到伤害后,依据自身减少的血量,让敌人受到对应比例的伤害;第三种则是破晓盾。反伤属于独立的伤害类别,并非物理伤害,而且法术攻击无法触发反伤效果。
格挡率指的是受到伤害时触发格挡效果的概率。一旦触发格挡,会依据防御力来降低所受的伤害。初始状态下,基础格挡率为0。
技能会心的效果是:触发该效果时,技能的作用效果将提升至原先的两倍。其中,使用魔棒与法杖这两类武器的角色,其技能能够触发会心效果。当技能造成群体魔法伤害时,会针对每个目标单独判定是否触发会心。另外,角色的基础技能会心率初始值为0。
幸运施法:触发该效果时,释放技能将不会消耗魔力。魔棒与法杖类型角色的技能能够触发此效果。其基础幸运施法概率为0。
毒:回合开始时,角色会受到等同于当前毒层数的生命值扣除,随后毒层数减少1。毒属于debuff效果,其造成的伤害单独计算,不会被任何增伤类效果提升,且该伤害不会引发仇恨值变化。19、脆弱:每叠加一层脆弱,目标受到的伤害就会增加1点。脆弱带来的增伤效果采用最终加算的方式计算。
护盾:拥有护盾时受到一切伤害优先扣除护盾。
闪避:每层闪避可以抵消一次物理伤害或魔法伤害。对反伤和毒伤无效。
再生效果:每个回合会恢复等同于当前再生层数的生命值,恢复后再生层数减少1。巫医的技能所能附加的再生层数,取决于他自身的攻击力数值,此数值不受技能治疗效果加成属性的影响。另外,角色通过再生效果回复生命值时,不会吸引敌人的仇恨。
二、羁绊解析
每3个相同的词条能激活羁绊效果,集齐6个相同词条可触发最大效果。角色升至5星后会自动获得2个随机羁绊词条,这些词条可通过水晶进行重置,从而洗练出所需的词条。羁绊词条的获取来源为防具与宝石。
3愤怒:受到伤害的50%转化为力量
6愤怒:受到伤害的100%转化为力量
注释:①受到伤害指的是生命值的减少数值,若遭受攻击却未损失生命值,将不会获得力量。②力量:下一次攻击所造成的伤害会增加等同于力量点数的数值,攻击完成后力量效果消失。由力量带来的伤害能够受到暴击、波动等效果的增幅。
3冲击波:杀死敌人时,对剩下的敌人造成溢出伤害50%的伤害
6冲击波:杀死敌人时,对剩下的敌人造成溢出伤害100%的伤害
注释:①物理伤害会触发冲击波。②冲击波所造成的伤害无视闪避,这一点与剑圣天赋的机制相同。③冲击波仅具备伤害效果,无法触发击晕、吸血等其他附加效果。
3强壮:+15%生命上限
6强壮:+30%生命上限
3奇袭:对满血敌人伤害+25%
6奇袭:对满血敌人伤害+50%
注释:包括物理伤害、魔法伤害、反伤,不包括毒伤
3波动:伤害向上波动25%
6波动:伤害向上波动50%
注释:包括物理伤害、魔法伤害、反伤,不包括毒伤
3魔法集中:当魔法攻击的敌人数量不足4个时,溢出的那部分魔法伤害将有30%平均分配给剩下的敌人。
6魔法集中:当魔法攻击的敌人数量不足4个时,超出部分的魔法伤害将按60%的比例,平均分配给其余的敌人。
3乘胜追击:对血量低于一半的敌人伤害+25%
6乘胜追击:对血量低于一半的敌人伤害+50%
注释:包括物理伤害、魔法伤害、反伤,不包括毒伤
3嗜血:敌人死亡时恢复25生命值
6嗜血:敌人死亡时恢复50生命值
3澎湃:满魔力时,魔法伤害+20%
6澎湃:满魔力时,魔法伤害+40%
3回流:每3回合恢复1魔力
6回流:每3回合恢复2魔力
3有备无患:开局的获得25层护盾
6有备无患:开局时获得50层护盾
3坚硬:+15%防御
6坚硬:+30%防御
3膨胀:满血时+25%防御
6膨胀:满血时+50%防御
注释:与坚硬同时存在时作乘法计算
3灵活:速度+15%
6灵活:速度+30%
3精力旺盛:满血时+25速度
6精力旺盛:满血时+50速度
注释:与灵活同时存在时作乘法计算
3绝处逢生:血量低于30%时速度+25%
6绝处逢生:血量低于30%时速度+50%
注释:与灵活同时存在时作乘法计算
3勇气:攻击力+15%
6勇气:攻击力+30%
3有恃无恐:满血时+25%攻击力
6有恃无恐:满血时+50%攻击力
注释:与勇气同时存在时作乘法计算
3背水一战:血量低于20%时攻击力+25%
6背水一战:血量低于20%时攻击力+50%
注释:与勇气同时存在时作乘法计算
3弱点观察:暴击率+15%
6弱点观察:暴击率+30%
3痛击:+50%暴击伤害
6痛击:+100%暴击伤害
3受药性:受到的治疗效果+25%
6受药性:受到的治疗效果+50%
注释:任何方式恢复生命值均可触发该加成
3再生力:战斗结束时回10%血
6再生力:战斗结束时回20%血
3吸血:吸血率+15%
6吸血:吸血率+30%
3浴血:+30%吸血量
6浴血:+60%吸血量
3反击:反击率+15%
6反击:反击率+30%
3记仇:+25%反击伤害
6记仇:+50%反击伤害
3装B:+30%所有仇恨
6装B:+60%所有仇恨
3圣洁:+15%技能治疗效果
6圣洁:+30%技能治疗效果
3忍耐:伤害减免10%
6忍耐:伤害减免20%
注释:减免受到的伤害,其计算顺序在防御之后。例如,若敌人攻击为100,角色防御力为50,拥有20%的伤害减免,那么角色防御时受到的伤害计算方式为(100 - 50)×(1 - 20%)= 40。3护罩:当使用技能进行治疗时,溢出的治疗量中,有75%会转化为护盾。
6护罩:释放技能进行治疗时,超出目标最大生命值的治疗量将按150%的比例转化为护盾
3聪慧:+15%魔法伤害
6聪慧:+30%魔法伤害
3残暴:+10%伤害
6残暴:+20%伤害
3尖刺外壳:遭受攻击时,会把所受伤害的50%反弹给发起攻击的敌人。
6尖刺外壳:遭受攻击时,会把所受伤害的100%反弹给发起攻击的敌人。
注释:①受到伤害是指生命值出现减少的情况,若遭受攻击时生命值并未减少,那么不会触发反弹伤害。②护盾的减少等同于生命值的减少,这种情况下也会产生反弹伤害。
3反震:被攻击时使敌人受到8伤害
6反震:被攻击时使敌人受到16伤害
3疯狂:生命每降低10%,攻击力+5%
6疯狂:生命每降低10%,攻击力+10%
3格挡:格挡率+15%
6格挡:格挡率+30%
3连击:+15%连击率
6连击:+30%连击率
3连打:+4连击次数
6连打:+8连击次数
3神恩:+15%幸运施法率
6神恩:+30%幸运施法率
3急救:对血量低于20%的单位治疗量+20%
6急救:对血量低于20%的单位治疗量+40%
3灵感:+15%技能会心率
6灵感:+30%技能会心率
3重击:+15%击晕率
6重击:+30%击晕率
3污染:攻击时给敌人附加5层毒
6污染:攻击时给敌人附加10层毒
3腐蚀:攻击时给敌人附加5层脆弱
6腐蚀:攻击时给敌人附加10层脆弱
3重生:每场战斗死亡后可复活1次
6重生:每场战斗死亡后可复活2次
3自爆:死亡时对所有敌人造成30魔法伤害
6自爆:死亡时对所有敌人造成60魔法伤害
3涅槃:复活后永久增加1攻击力
6涅槃:复活后永久增加2攻击力
v1.6.7版本
修复召唤卡死bug